ゲーム企画(その1)- 世界観

ゲームに世界観なんぞ不要!!と思われる方もいるかもしれませんが、プレイする空間がどんな世界で、プレイヤーはどんな人物に投影されているのか、ということはプレイヤーをゲームに引き込む要素の一つだと考えています。
しかし、あくまでゲームを構成する要素なので、本筋ではありません。世界観やシナリオを見せたいがために、ゲーム性をおざなりにするのはゲームとは言えません。

なので、ここではゲームを楽しむためのエッセンスとして、世界観を定義することにします。

ストーリー

単純なコンセプトなので、ストーリーも単純なものにします。あまりに伏線を張りすぎると、アクションだかRPGだか解らなくなりますので。目的や動機が単純なストーリーを制作します。以下、概要です。

昔々、ある「若者」がいた。若者には「恋人」がおり、日々楽しく暮らしていた。 若者は少し変わっていて、森の中に二人で住んでいた。

森の中には妖怪たちがいた。 妖怪たちは、見た目は少し怖かったが、若者とすぐに親しくなった。

ある日、その森に一人の「何か」が訪れた。 「彼(何か)」は若者の恋人を連れ去り、若者の目に呪いをかけた。 若者はその日から、影しか見えなくなった。 若者は嘆き、恋人を連れ戻すべく、妖怪たちに助けを求めた。 しかし、妖怪たちはそれを断った。妖怪たちは彼に作られた。 彼に逆らって消されてしまうことを恐れた。

若者は嘆き悲しみ、武器を手にとって「恋人」助けるべく、妖怪と戦うが・・・

ちょっとだけ単純じゃなかったかも。ともかく、上記のようなストーリーを背景を下に、ゲームをプレイします。ストーリーで述べられている、「影しか見えなくなった」がポイントです。つまり、ゲームで表示されるキャラクタや背景をモノクロトーンで描こう、ということです。この設定はゲームの描画時に考慮します。

キャラクタ

ストーリーを元に、ゲームに登場するキャラクタを決めます。モノクロトーンとなると、複雑なデザインは必要ありませんが、それでもキャラクタの個性はゲームを引き立てる要素になります。シルエットでいかに個性を見せるかがキャラクタ制作のポイントになります。

暫定デザインですが、以下にキャラクタを示します。


若者

若者


彼女

彼女


ここら辺はまだ検討段階なので、詳細なキャラクタ設定や画面背景は後ほど詰める事にします。世界観が決まったところで、じゃあこのゲームをどうやって実現させるのか?といったところに踏み込んでいきます。